Karazhan

Rutas de Kara:

Al ser la mayoría de boses opcionales se pueden diferenciar dos rutas diferentes:

Rápida

Rápida

Moroes > Opera > Curator > Chess > Prince
Este es el camino más rápido. Sólo se limpian los bosses necesarios para llegar a Prince Malchezaar.

 

Completa

Completa
Attumen > Moroes > Maiden > Opera > Nightbane > Curator > Terestian > Shade > Netherspite > Chess > Prince
Limpiar Karazhan entero puede llevar varias horas. Matar Shade of Aran desbloquea el teleport a su habitación desde Berthold.

 

Consideraciones previas

Se necesitan 2 tanks y 3-4 healers. Las clases altamente recomendables son paladín al haber mucho undead, al menos 1 priest y 1 warlock.
Los pulls respawnean a los 30min si el boss asociado no se elimina

Bosses

► Attumen the Huntsman

Resumen:
• Daño: 4715 - 7508 sin armadura.
• Inmune al taunt.
• Shadow Cleave: AoE frontal de 4000 de Shadow Damage
• Intangible Presence: Curse en AoE que tira cada 30s que reduce el hit un 50%. The area of the curse is • centered on Attumen's current target.
• Vulnerable al Disarm reduciendo el daño en un 65%
• Berserker Charge: Carga de 1500 de daño que empuja y stunea  a alguien entre 8 y 40 yardas.

• Fase 1: Pull al caballo (Midnight)  y el OT lo pilla. Hay que bajarlo un 5%, y si aparecen adds, los pilla el MT y deben caer rápido. Todo el mundo detrás del caballo y éste contra la pared, que tiene un knockdown de 3 segundos.
• Fase 2: Al 95% aparece Attumen a la izquierda del caballo y lo tankea el MT, hay que pillarlo muy rápidamente, rollo Rend, si se escapa y mata a algún dps hay que salirse del establo y se reseteará. Los separas por el Shadow Cleave: "Inflicts weapon damage plus 275 to an enemy and its nearest allies, affecting up to 3 targets", ambos contra la pared. Los warriors lo pueden desarmar. Attumen pone una curse: "Chance to hit with spells and melee attacks reduced by 50%.". Evitalo con Spell Reflection y los casters listos para dispellear cuando le caiga al MT.
En esta fase el daño es bajo así que healers que guarden maná, cuidado con el MT, los dps focus Midnight y al 25% de vida pasará a fase 3. Se puede stompear la fase 2 bajando al mismo tiempo a ambos, en la fase 3 se empieza con la vida del que tenga más entre los dos.
• Fase 3: Attumen montará a Midnight, y el aggro se resetea. Los DPS deben parar 2 segundos para que el MT pille el aggro y los healers aguantar la respiración.
Attumen seguirá utilizando Shadow Cleave y tirando la curse, así que sigue teniendo que estar de espaldas a la raid. Ahora además cargará a alguien random: "
Charges at an enemy, knocking it back and inflicting 1425 to 1576 damage." Si se solapa la carga con un autoatack, puede limpiar a algún tela. Esta mecánica de boss tiene un rango mínimo de 8 yardas, así que se puede evitar si la raid stakea detrás del boss dentro de esas 8 yardas. Idealmente un hunter bien equipado con malla debería sokear las cargas

Cuando esté en farmeo, un solo tankadin debería poder tankear a ambos, ya que los dos son undeads y no debería faltar aggro ni curas

Moroes

A los invitados se les tankea o CC. En caso de tankearlos, hay que limpiarlos los primeros. Sobre Moroes se necesita un tank y un OT, porque gaugea al MT y se va al segundo en aggro. Hay que limpiar la sala porque se necesita espacio para el CC y si un add se sale, se resetea. Ojo que de vez en cuando Moroes vanishea y le mete garrote a alguien random, el sangrado solo se puede evitar con Diviene Shield, BoP e Iceblock.
Moroes estará con 4 invitados random de un pool de 6:
• Baron Rafe Dreuguer (R-paladin): Prioridad 2. Mete stuns de 6 segundos, bufa a aliados y dispelea Shackle.
• Baroness Dorothea Milstipe (S-Priest): Prioridad 1. Tira Mana Burn, debe ser interrumpido para evitar que los healer se queden sin mana. Que un rogue le tire Mind-Numbing Poison para que tarde en castear el Mana Burn y un lock le tire Curse of Tonges. También castea Mind Flay y Shadow Word: Pain y al estar en forma de sombras pilla un 20% menos de daño a melee.
• Lady Catriona Von'Indi (H-priest): Prioridad 1. Shieldelea y cura a aliados y dispelea los Shackle
• Lady Keira Berrybuck (H-paladin): Prioridad 1. Dispelea los Shackle, bufa a aliados con BoM y Divine Shield (priests y hunters atentos para dispelear estos buffs). Hay que cortar sus curas.
• Lord Robin Daris (Arms Warrior): Hamstring, Mortal Strike, Whirlwind. Pega duro. Candidato perfecto para cc
• Lord Crispin Ference (Prot Warrior): Corta casteos y desarma. Se le oftankea facil con un oso o con un tankadin.

Lo normal es empezar con el MT pulleando Moroes, peinar los dos con mayor prioridad, el OT tankea los adds hasta que caen o entran en CC hasta que se termina con Moroes. Moroes tira Blind a su objetivo más cercano que no esté top en aggro, así que se necesita un melee dps que soakee la skill metiendose dentro de la peana y que no le caiga al OT, a no ser que haya suficientes casters que puedan limpiar el Blind: paladines, shamis, o druidas.
Gouge mete stun de 6 segundos al MT y se va al segundo en la tabla de aggro, que debería ser el OT. Si el OT es un warrior o un oso, que se quede con el add menos peligroso para así matener ira alta y poder generar aggro.
Si el MT para esta fight es un paladín, se puede seguir esta estrategia:
1.- Tankadin pullea a Moroes con Avenger's Shield
2.- Al menos 2 adds en CC
3.- OT pilla los adds que no sean healer y no estén en CC (los adds healer no necesitan tank). Si el OT los lleva lejos de moroes y de los CCados mejor, así los que puedan utilizar cleanse no lo hacen para liberar el CC
4.- Se peinan todos los adds, excepto el Prot Warrior, debe caer tras Moroes. Mientras el tankadin y un melee sobre Moroes. Tankadin castea Blessing of Sacrifice sobre el melee, de manera que cuando caiga

Al 30% moroes entra en Enrage incrementando su daño y utiliza Berserk que hace daño a alguien random, así que aquí empieza la carrera.

Notas:
• Si un add se suelta, lo mejor es tener alguien asignado para que le tire un fear hasta que en priest lo vuelva a shacklear
• Poison Cleansing Totem ppuede limpiar el Blind.

Maiden of Virtue

Resumen:
• Daño: 2500–3500 cada 1.8 sec, 4000-4800 los crushing
• Inmune al Taunt
• Holy Ground: 240–360 holy damage cada 3s AoE 12 yardas a su alrededor que también silencia durante 1s.
• Holy Fire: Castea durante 1s, hace 3238–3762 de fire damage y deja un DoT de 1750 fire damage cada 2s durante 12s. El DoT es un efecto mágico y se puede dispelear
• Holy Wrath: rayo de CThun de holy damage con 20s de cooldown. Castea dobre un objetivo random. Las pets no linkean.
• Repentance: Hace 1750–2250 de holy damage e incapacita a toda la raid durante 12s, tiene un CD de 30s.
• Berserk: Tras 10min, auementa su daño un 500%.
• Solo se necesita un tank, que no debería ser paladín porque silencia. Hay que dejarla en el centro de la plataforma.
• Healers y R-DPS repartidos por todo el círculo para evitar encadenar Holy Wrath.
• Healers deben insta-dispelear Holy Fire.
• Rangeds podrían meterse en el Holy Ground unos segundos antes del casteo de Repentence para salir del CC por daño.
• El MT debe utilizar cooldowns defensivos después de cada Repentence.

Maiden of Virtue no tiene fases durante todo el encuentro y todo gira entorno a sus tres mecánicas: evitar Holy Wrath, no morir durante Repentance y dispelear instantaneamente Holy Fire. Las tres habilidades son poderosas y fallar en sus mecanicas provocan un wipe facilmente. Es importante tener en cuenta que el boss las castea de manera aleatoria así que es dificil predecirlas. La gente wipea por dos motivos principalmente: El tank palma mientras los healers están stuneados por Repentance, o muchos miembros palman por Holy Fire.  

Holy Wrath funciona como el rayo de C'Thun: lo lanza sobre un objetivo, hace un daño moderado y salta al siguiente objetivo dentro de su rango, haciendo un poco más de daño, tras lo cual vuelve a saltar, y así sucesivamente hasta que no pueda saltar a nadie más. La estrategia para evitarlo, como en C'Thun, es separarse y mantener el rango mientras el tank mantiene a Maiden en el centro utilizando los pilares de referencia.

Repentance hace una buena cantidad de daño y stunea a todas los humanoides durante 12 segundos excepto a su tarjet (el MT). El stun se rompe con cualquier daño recibido, importante si tenemos en cuenta que durante toda la fight, Maiden tiene un Holy Ground permanente, como la Consecration del paladín. Repentance también se rompe con Ice Block de mago o con Divine Shield de paladín. La skill tiene un CD de 30s, lo que da una ventana para prepararse antes de que la vuelva a utilizar.
Aquí hay varias estrategias a seguir:
• El H-Paladin castea BoS sobre algún melee para así salir del stun
• El MT mueve a Maiden para que los healers pillen daño y así despierten
• Un healer se queda en rango de Holy Ground para pillar daño.
• Los melee DPS que puedan curar, salen del area de silencio y curan al tank.
Se pueden utilizar las insignias de PvP para salir del stun

Holy Fire afecta a un único objetivo que no esté a melee con mucho daño inicial y deja un DoT  de 12s. Si no se dispelea (Dispel Magic del mago, Devour Magic del warlock, Cleansede paladin) es incurable el daño que hace. Ice Block, Cloak of Shadows, y Divine Shield también lo quitan. Esta mecánica puede ser evitada con spell reflect de warrior. También con Grounding Totem del chamán, así que con un chamán en cada grupo y el Grounding Totem activo se puede sortear fácilmente, así que conviene posicionar a todo el mundo correctamente para que a todos les llegue el area del totem. Holy Fire es la skill de mayor prioridad y no puede ser ignorada, se ha de instadispelear. Algunas raids asignan a dos dispelers, uno en cada lado del circulo

Empieza el encuentro dejando al tank pillar aggro mientras  cada uno se coloca en su posición: Dispeller cubriendo toda la raid, ranged en los pilares, melee formando los vertices de un círculo.
Se rápido con los dispels y que el MT sobreviva durante Repentane

Notas:
No se puede resetear
Oficial de stuns que cante cuando un healer tiene que entrar dentro de consecrate
Potis de Holy Protection Potion
Spellstone de warlocks para quitarse el Holy Fire
Potis de Major Fire Protection Potion
/stopcasting
/cast [target=mouseover] Dispel Magic
/cast [target=NAMEOFTANK] Blessing of Sacrifice

► Opera Event

El evento de la opera es un encuentro único: hay tres posibles eventos y se disparará uno de manera aleatoria, teniendo cada evento una estrategia diferente.
Se inicia al hablar con Barnes cerca del escenario, que anunciará el inicio del evento aleatorio del save: Caperucita Roja, Romeo y Julieta o El Mago de Oz

It is recommended to have one raid member sacrifice themselves by removing all equipment and starting the event solo to scout which encounter will be faced. They will die unless the Red Riding Hood event is selected, which requires speaking with an NPC before the boss becomes aggressive. Once you know which event is chosen, you can plan accordingly before making a real pull.

Romeo y Julieta

Resumen:
• DPS: Interrupir Eternal Affection y los spells de Julianne. Quedarse detrás de Romulo y asegurarse de que ambos mueren al mismo tiempo en fase 3
• Healers: Limpiar el Poisoned Thrust de Romulo y mantener el objetivo de Blinding Passion vivo.
• Tanks: Mantener a Romulo de espaldas a la raid y con tu espalda contra la pared. Eliminar Daring de Romulo y utilizar Disarm.
• Romulo
- Poisoned Thrust: Aplica un debuff de veneno en el MT, que reduce todos sus stats en un 10%. Puede stackearlo 5 veces. El veneno se reaplica cada pocos segundos. Deals weapon damage + 100 and reduces the targets stats by 10% for 60 sec
- Daring: Castea un buffo a sí mismo que aumenta su velocidad de ataque y daño en un 35%. Increases the Physical damage dealt by the caster by 35% and the caster's attack speed by 35% for 8 sec.
- Backward Lunge: Golpea a su objetivo desde atrás con 3500, 8000 si está buffado. Strikes at an enemy behind the caster, inflicting 1900 to 2101 Physical damage and knocking the enemy away.
- Cleave: Golpea a todos sus objetivos en una formación de cono delante suyo con 3500-6000 dependiendo de si está buffado o no. Strikes at nearby enemies in front of the caster, inflicting weapon damage plus 110.
• Julianne
- Powerful Attraction: Es una habilidad casteada, con 1.5s de casteo. Estunea a su objetivo durante 6 sec (Puede afectar al MT). Dazzles the target, filling it with intense attraction, stunning them for 6 sec.
- Eternal Affection: Castea durante 2.5s una curación a ella misma que le cura 25-40% de su vida (No puede curar a Romeo). Calls upon Holy magic to heal an ally, Heal Value: 46250
- Devotion: Castea un buff mágico sobre sí misma que aumenta su daño holy en 50%, y su velocidad de casteo en 50%. Increases the Physical damage dealt by the caster by 50% and the caster's attack speed by 50% for 10 sec
- Blinding Passion: Castea una holy bolt a miembros aleatorios de la raid, quitando 1500, y aplicando un tick de 750 cada segundo, durante 4 sec. Purifies the enemy for 1500 Holy damage and then an additional 3000 Holy damage over 4 sec

• Julieta spawnea primero, tumbadla e interrumpid sus spells, especialmente su curación
• Romulo spawnea tras julieta  y debe ser tankeado desarmado, tankeadlo en el lado contrario
• Cuando Romulo cae, los dos aparecen. Tankeadlos en lados opuestos. Ranged DPS en Romulo y así evitar su DPS y melee en Julianne y cortandola todo el tiempo.


Fase 1: Julieta


Se abre el telón. Julieta estrá en medio del escenario. El resto de la raid debe estar en la posición C, dejar al MT coger aggro y que la lleve a la posición A. Un mago o warlock debe ser asignado a Julieta, y será responsable de dispellearle su buff. El mago asigando deberá utilizar el Spell Steal cada 3 sec. Si es un warlock, debe sacar al felhound y utilizarlo para dispelar el buff de Julieta cuando se lo castee.
Todos sus hechizos son interrumpibles, pero el pricipal es su curación. Todos los que puedan interrumpir hechizos deben interrumpir "Eternal Affection". Si castea holy bolts, simplemnte se cura al miembro afectado. El holy bolt puede ser resistido. Es primordial detener las curas. Y más en la Fase 3.
Al 1-2% pegará un grito, se tomará una poción y caerá al suelo. Todo el mundo detiene el ataque, vuelve a la posición C y el MT vuelve al centro del escenario.

Fase 2: Romeo
Aparece en el mismo punto que Julieta. El MT coge el aggro y lo lleva a la posición B. Un mago o warlock debe ser asignado a Romeo, y será responsable de dispellearle su buff (debe ser otro miembro diferente del asignado en Julieta). Paladines o druidas en la raid se encargarán de dispellear el veneno que aplica al MT.
Cuando el warrior tenga el aggro y esté en posición, empezar el DPS. Los melee deben estar justo detrás de él para evitar el Cleave. Si alguien recibe un Backwards Stabs, que se cure con vendas para ayudar a los healers a conservar el mana. Romeo mete mucho daño así que los healers deben estar muy atentos.
El mago/warlock debe asegurarse que el buff de Romeo es dispelleado lo antes possible, o el MT recibirá mucho más daño. Los warriors deben desarmar a Romeo tanto como sea posible para reducir el daño. Cuando Romeo esté al 10% que el warrior DPS se coloque en la posición A. Acabad con Romeo, y que la raid vuelva a la posición C otra vez, dejando al MT en el centro.

Fase 3: Romeo and Julieta
• DPS: El mago/warlock que se encarga de dispellear debe estar al loro con su objetivo e ir metiendo todo el DPS que pueda a la vez que dispellear.
Los 2 DPS más fuertes deben estar con Romeo (preferiblemente que sean ranged ambos para evitar el Backwards Stab), y asignar el resto de DPS a Julieta. Atentos a las curas de Julieta deben ser interrumpidas. Si Julietase cura una sola vez es wipe.

• Healers: 1 Healer es asignado a curar el tank de Julieta, e intentar curar al resto de la raid cuando sea posible. El tanke de Julieta no recibirá much daño.
2 Healers son asignados al tank de Romeo (Uno de ellos dispelleará el veneno). Su objetivo es que el tank de Romeo sobreviva.

• Tanks: Los tanks deben estar encima de su objetivo de forma que en la fase 3 cuando respawneen cojan el aggro rápidamente.

Fase 3 Estrategia
Ejecutar la misma estrategia que con Romeo y Julieta que en la fase 1 y 2. Recordad que el DPS está dividido, por lo que el combate será más largo. Si la raid está concentrada no debería haber problemas. Cuando los dos bosses estén al 10%, nukearlos. Si su vida no está igual balancead el DPS hasta que sus vidas se igualen. Los 2 bosses han de morir a la vez con intervalo de 10 sec máximo o respawnearán y será wipe.

Roles

• Tanks: Mantener el aggro de su objetivo, y en su posición. Usar Shield Wall, Last Stand, Lifegiving Gem, Healing Potions, o Health Stones si vais a morir. Los healers lo van a tener difícil tratando de manteneros con vida, especialmente si tankeais a Romeo.
• Healers: Estar concentrados. Curar a su tank asignado, y dispelear el veneno del tank de Romeo. En la fase 1 y 3 intentad curar en la medida de lo posible a los que les de un holy bolt.
• Paladines: Usar Devotion Aura, el resto de auras no son necesarias en este combate. Aseguraros de que un paladín está en el grupo del tank para Romeo.
• DPS: Magos/Warlocks encargados de dispelear deben estar MUY atentos, deben dispelear los buffos 1-2 seg después de que se lo casteen. La curación de Julieta DEBE ser interrumpida. Todas las clases de dps han de hacer el máximo DPS posible, y coordinar la muerte de los bosses en la fase 3 con un inérvalo máximo de 10 sec entre ellos.
• Shamanes: Usa totems de fuerza y agilidad. Los Grounding Totems son de gran ayuda pues absorven un holy bolt. Usádlos siempre que sea posible con Julieta. Prioritizad el uso de totems con el MT y los otros melee.
• Hunters: Usar la trampa de serpientes cerca de Julieta. Las serpientes se llevarán algun holy bolt si las targetea, aliviando un poco a los healers.
• Uso de Pets: Los warlocks deben sacar a sus felhound, para dispelear el buffo de los bosses. Las pets de hunter son útiles pq si se llevan el aggro se llevan un holy bolt. No hace falta curar a las pets, usádlas en la tercera fase para facilitar un poco el trabajo de healers.

Tinhead (Hombre de hojalata)
- Cleave: 5 yd rango. Instantáneo. Inflinge daño físico al enemigo más cercano y a sus aliados más cercanos, afectando a hasta 3 objetivos.
- Los ataques de frío reducen su velocidad de movimiento en un 10% pudiendo stackear hasta 8 veces, permitiendo ser kiteado.
- El hombre de hojalata recibe un debuff de corrosion en el tiempo. Es un evento por tiempo, y no hay que hacer nada para producirlo, simplemente empieza a oxidarse.

Mago de Oz

Roar
- Roar es muy cobarde y susceptible al fear. De todas formas, correrá de vez en cuando a una de las 2 puertas saliendo de la linea de visión e impidiendo temporalmente castearle fear. Atentos para cuando vuelva a salir.
- Frightened Scream: Instantaneo. Lanza un grito, que viene a ser un fear de 2 sec a hasta 3 miembros que estén cerca de él.

Dorothee
- Intankeable
- Water Bolt: (Ininterrumpible) Cast Time 1.5 sec, Frost Damage 2025-2475
- Untankable: Lanza su Water Bolt aleatóriamente.
- Summon Toto: Sumonea a Toto.
- Toto: Perro con 35k HP.
- Habilidad: Annoying Yipping. Instantaneo. Pacifica y silencia a un enemigo, por lo que no puede ni atacar ni castear durante 2 sec.
nota.- matar a Toto mientras Doroti esta viva hace que Doroti entre en frenzy.

Strawman
- Burning Straw: Posibilidad de desorientar a Strawman durante 6 seconds cuando recibe daño de fuego.
- Brain Bash: Estunea.

The Crone
- Cyclone: Eleva a un miembro en el aire. Interrumpe casteos, pero se pueden lanzar instant cast desde el aire. Evitable si se gira alrededor del escenario.
- Chain Lightning: 45 yd rango, 2 sec cast, Como el ataque de shaman, lanza un rayo que salta a los aliados más cercanos. Puede afectar a hasta 5 objetivos, inflinje mucho Nature dmg a todos los objetivos. 2775-3225 damage.

Cada add, spawnea cada 15s.
Son dos fases: en la primera el MT tankea a Roar si no hay lock para hacerle un fear 24/7 hasta que quede Dorothee, pero si lo hay, en  MT debería estar con Strawman. OT sobre Tinhead mete mucho pero su velocida de movimiento baja gradualmente y en cierto momento puede empezar a ser kiteado.
A dorothee se la nukea con DPS. Tito se mata cuando esté Dorothee muerta.

Cuando todos palmen aparece la bruja y el tank debería aggrearla del tirón.

Resumen:
1. Matar Dorothy + Toto
2. MT coge aggro de Roar
3. Tankear y matar a Strawman
4. Mantener en fear a Roar
5. OT coge aggro con Tinhead, se le aplica frío y se le kitea (Mago)
6. Matar Tinhead
7. Matar Roar
8. Matar Crone

Caperucita y el Lobo
• Riding Hood: El Lobo Feroz convertirá a alguien de la raid en Caperucita Roja cada 30s, esto reducirá su armadura a 0, le silenciará, aumentará su velocidad de correr un 50% y le cogerá agro, el Lobo perseguirá al miembro transformado hasta que lo mate o el debuff termine 20s.
• Terrifying Howl - El Lobo Feroz casteará fears a todos los que estén en rango de melee muy a menudo y cogerá el aggro alguno de los DPS o healers. Instant. Causes nearby enemies to flee in fear for 3 sec. Cast every 25–35 seconds
Wide Swipe - Instant. Stunea al objetivo actual durante 4s. Loc astea tan a enudo como Terrifying Howl. Lo puede castear sobre caperucita roja, provocandole probablemente la muerte

Todos los ranged DPS y healers se quedarán en la esquina por donde se accede al escenario, el MT pulleara al Lobo lejos de la raid y los melee DPS irán con él.
El fear puede ser muy molesto, quien coja el aggro cuando lance el fear que corra hacia el MT. La clave de este combate está cuando convierte a alguien en la Caperucita Roja, todo el mundo debe estar atento a ver si tiene o no el debuff y debe empezar a kittear al Lobo alrededor de la sala pegado a las paredes, pero sin tocarlas. El Lobo golpeará a la Caperucita Roja más de 4000 por golpe por lo que se recomienda overheal sobre ella. El debuff de la Caperucita Roja resetea el agro, por lo que el MT deberá volver a coger el aggro así que la Caperucita Roja muera o el debuff termine 20s.

El tremor totem puede ser muy útil cuando el Lobo lanza fears para quitárselo a los afectados, el fear tb puede afectar a la Caperucita, usar Power Word: Shield y Earth Shield sobre la Caperucita ayuda. Caperucita debe correr alrededor del escenario pegado a la pared pero sin tocarla, porque le ralentizaría


► Curator  

 Resumen:
DPS should avoid the travel paths of flares and focus on killing them. Cooldowns should be saved for Evocation phases.
• Healers should also avoid flares and conserve mana usage. Designate a healer to keep the offtank alive.
• Tanks should also avoid flares and have the offtank soak Hateful Bolt.

-Summon Astral Flare: Sumonea adds con 11.000 - 13.000 de vida y atacan utilizando un Chain Lightning (como el de los chamanes) a un maximo de 3 jugadores en un rango de 8 metros inflingiendo 675-825 de daño arcano. Sumonea una cada vez en intervalos de 10s y drenan el 10 por ciento del mana total del Curator. Las invocaciones hacen daño arcano a melee y se les puede tankear pero no provocar.

- Hateful Bolt: Un bolazo de daño arcano que revienta de 4.000 a 5.500 de daño arcano. Normalmente se lo come el que tiene mas vida de la tabla de agro empezando por el segundo (ignora al primero y va al que mas vida tiene).

- Evocation: Cuando Curator se queda sin mana hara una evocacion de 20 segundos. Durante esta evocacion recibe el 200 por cien del daño normal y no puede atacar ni sumonear. Esta habilidad wipea el agro.

- Enrage: Al 15 por ciento se cabrea en plan malote y reduce el tiempo entre Hatefull Bolts y aumenta el DPS brutalmente hasta 250 por ciento aproximadamente. No puede invocar y tampoco se le puede debilitar.

- Berserker: A los 12 minutos entra en estado de Berserker y revienta a la aid en nanosegundos.

Terestian Illhoof 

Resumen:
• DPS focus Demon Chains cuando el boss utilice Sacrifice. Que un warlock mate los diablillos y otro DPS mate Kil’rek a base de cleaves.

• Healers mantener el objetivo de Sacrifice vivo, topear el objetivo de Amplify Flames, y mantener el warlock vivo.

• Tanks pillar rapidamente a Kil’rek si no miere instantaneamente.


Skills:

Terestian:

- Melee: 6500 a tela

- Shadow bolt: Unos 3500 de daño al que esté arriba en la tabla de aggro, 1,5s de casteo.

- Sacrifice: Hace lo mismo que el demonio de DME, lo lleva al centro de la habitacion y cuanta mas vida tenga ese objetivo mas vida gana Terestian, asi que conviene mantenerle vivo pero no al 100% de vida. Nunca ataca al primero de la tabla de agro. El objetivo pierde 1.500 de vida cada segundo. Las cadenas que mantienen al objetivo totalmente inmovilizado tienen 13.000 de vida y son una criatura a la cual se le puede matar, cuanto antes se revienten las cadenas, antes dejara de curarse terestian y antes podrá volver al combate. Es la principal mecánica del encuentro

- Berserk: A los 10 minutos de combate, Terestian entra en fase de Berserker y revienta a la raid tirando bolas de 7.000 de daño en masa. Es muy facil que este combate dure 10 minutos asi que luchais contra reloj.

Kil’rek

- Melee Basico: 2000 a telas

- Amplify Flames: Debuff imposible de dispelear, afecta al objetivo con mas agro de la tabla y amplifica el daño recibido por fuego en 500 puntos.

- Broken Pact: Cuando Kil’rek muere (morirá unas 5-6 veces por combate) Terestian recibe un debuff llamado Broken Pact que incrementa el daño que recibe en un 25%. Este debuff dura 45s y justo cuando acabe, Kil’rek volverá en cualquier momento.

Diablillos invocados

- Durante el combate, Terestian invocará miles de diablillos por los portales, que hay que reventar rapidamente.

- Melee: 400 de daño. Normalmente no lo usan, solo cuando el objetivo es inmune a la magia o cuando está demasiado cerca como para hacerle un Firebolt.

- Firebolt: Normalmente inflingen 150 puntos de daño al objetivo, 650 si tiene el Amplify Flames. Casteo ultrarrapido.


Al llegar a la sala de Terestian hay que pullear los imps muy lejos ya que todos son todos casters. Una vez limpia la sala solo quedarán Terestian y Kil’rek. En cuanto os acerqueis a 8m los agreareis. Unos 10s despues del pull, Terestian abre 2 portales de imps. Los portales no se cerrarán hasta que no muera Terestian. Hay que matar a todos los imps. La raid se colocará sobre la zona verde.


Terestian es tanqueable por cualquier tipo de tanque en el juego aunque conviene tener bastante armadura para ayudar a los healers a no gastar mucho maná. Es conveniente que quede cerca de los imps para que también reciba el daño del AoE y que los dps no tengan que desplazarse desde la zona verde al boss.

Kil’rek, no es muy fuerte, pero cada vez que respawnea hay que pillarlo rápidamente para que no se vaya al AoE caster. Un paladín bien equipado podría tankearselo todo con el Aura de resistencia al fuego espameado consagración


Las cadenas del sacrificio cuentan como criaturas y se pueden matar. Cuanto antes mueran, menos se curará terestian. Un paladin puede quinarse a si mismo las cadenas con la burbuja o el iceblock de los magos, es la unica manera de librarse de ellas salvo matarlas o morir. Si toda la raid se posiciona en la zona verde, será mas rapido para los melees hacer focus a cadenas y bajarlas mas rapido. Así que focus a full a las cadenas y un healer asignado a la curación del objetivo del sacrificio ¿pero nunca topearlo? (idealmente un paladín, así podría tirarse burbuja). Ek sacrificio es un casteo de 3s, lo que da tiempo suficiente a los healers para saber a quien van a tener que curar.


Para matar fácilmente a los imps, el posicionamiento sobre la zona verde es crucial. Abusar de Seed of Corruption del warlock a Terestian o a un diablillo que esté a su alcance. Un buen posicionamiento hará el encuentro mucho más fácil con Seed of Corruption.

Prioridad:

1.- Cadenas: Full focus, con macro si hace falta para tarjetear. Es el objetivo prioritario del encuentro.

2.- Kil’rek: Siempre que Kil’rek esté vivo hay que matarlo por el debuf que pone y por el debuf que pone a Terestian cuando palma.

3.- Imps: Con el AoE

4.- Terestian: Siempre que no haya cadenas ni esté Kil’rek hay que hacerle focus.

Estrategia Alternativa:

Con un pala healer con Concentrarion Aura sobre un warlock y el warlock con Nether Protection e Intensity, el MT debe pillar los dos bosses, el warlock takea los imps y el pala healer solo cura al warlock.

Notas:
• Que los priests pongan Shadow Protection para intentar resistir el sacrificio

• Que alguien cante los sacrificios

Un warlock puede poner Curse of Tongues sobre Kil’Rek

• Si un warlock recibe el debuff de Kil’Rek que lo cante

Que los dps lleven la macro /tar demon para hacer focus a las cadenas


Shade of Aran

Resumen:
• DPS se centran en interrumpir Missiles hasta que se le acabe el maná y netonces a interrumpir los otros spells. Focus a los elementales de agua. Huir de Magnetic Pull-Charged Arcane Explosion y de las Blizzard, pero quedarse quietos durante Flame Wreath.

Healers quitar Chains of Ice y mantenerse alejados del boss. Estar listos para curar tras el Pyroblast. Huir de Magnetic Pull-Charged Arcane Explosion y de las Blizzard, pero quedarse quietos durante Flame Wreath.

Tanks focus en interrumpir y hacer DPS. Huir de Magnetic Pull-Charged Arcane Explosion y de las Blizzard, pero quedarse quietos durante Flame Wreath.


Skills:

- Inmune a Mind Numbing Poison, Curse of Tongues y silencios

- Frostbolt: 3s de casteo, 4.400 de daño y 4 segundos de slow. Interruptible

- Firebolt: 3s de casteo, 4.400 de daño. Interruptible

- Arcane Missiles: 5s, canalizado, 5x1.500 de daño arcano. Interruptible

- Chains of Ice: 10s de root, no se rompe al recibir daño, dispeleable. Se puede actuar estando en este estado, pero no moverse.

- Mass Counterspell: Todos los personajes en un rango de 10 yardas serán interrumpidos y silenciados durante 6 segundos de esa escuela, lo castea sin ningun tipo de movimiento ni barra de hechizo.


Cada 30-35 segundos lanza una skill random, nunca dos iguales seguidas:

- Flame Wreath: 5s de casteo; crea un aura de fuego alrededor de 3 players random durante 20s. Entrar o salir del círculo lo activará, asignando 3500 daño de fuego a toda la raid. No desaparecen con la muerte de Aran

- Blizzard: AoE de 1313 a 1687 por tick, interrumpe hechizos, reduce la velocidad en un 65% y se mueve en el sentido de las agujas del reloj rodeando toda la habitacion, pero no golpea el centro de la habitación. Aún así la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, se puede ir girando delante de la blizzard.

- Magnetic Pull-Slow-Super Arcane Explosion: Atrae a toda la raid hacia el centro de la habitacion y aplica Slow del 50%. Empieza a castear una explosion arcana de 20 yardas causando de 9000 a 11000 puntos de daño. El slow es dispeleable. Se puede esquivar con Cloak of Shadows (rogue), Vanish (rogue), Blessing of Protection (paladin).

- Water Elementals: al 40% de vida Aran invoca 4 elementales de agua en los 4 puntos cardinales de la habitación con 13000 de vida aprox. Duran 90s y castean bolas de agua de 1000~2000 de daño, suelen focusear al mismo objetivo y castean las bolas en 1,2 segundos. Un ataque de los 4 al mismo objetivo puede ser mortal.

- Polymorph / Drink / Pyroblast: a 30K de maná lanza una polly a toda la raid, se sienta a beber. Tras 10s se levanta, lanza una piroblast a cada uno de la raid a la vez y les daña de 7500 puntos de daño de fuego. Se puede cortar cuando está bebiendo, pero si la gente está baja de vida no hay que hacerlo porque las ovejas se curan y así la piro golpeará a los objetivos con la máxima vida. Es el momento mas critico del encuentro. La polimorfia es dispeleable con la insignia de la alianza/horda. Cuanto menos maná tenga menos daño hará el piroblast.

- The Shades of Aran: A los 12 minutos entra en berserk e invoca multiples copias de si mismo y es wipe



 

Estrategia

HP/MP

Es muy importante mantener siempre a Aran con el maná por encima de la vida un 20%. Como al 40% de vida Aran invoca a los elementales de agua y al 20% de maná hace polimorfia a todos, no queremos que se solapen.

Normalmente dos pj con CD bajo se dedican a cortar hechizos para que el maná de del Boss no baje. Hay que cortar solamente Frostbolt y Firebolt porque los misiles son 5s sin perder maná. Los otros hechizos no se pueden cortar. Con buena sincronización practicamente no le baja el maná. La principal prioridad es que elementales elementales no coincidan con la polimorfia o es wipe.


Blizzard: Al castear blizzard, la raid se debe colocar entre 10 yardas (para evitar quedar silenciado por el mass-counterspell) y el blizzard, o bien, se puede ir girando delante de la blizzard.


Magnetic Pull-Super Arcane Explosion: Al iniciarse, a correr contra la pared y listos para el dispell el slow.


Elementales de Agua: Hay 2 tacticas posibles:

1.- Tenerlos CCados con un fear + Banish de máximo rango y full dps a Aran.

2.- CCar a dos y limpiar a otros dos. Esto no es desaconsejable ya que aran queda suelto y no se le interrumpen los hechizos ademas de que continua haciendo las habilidades especiales.


• Respecto al Mass-Polymorph y el Mass-pyroblast

Es aconsejable no dispelearlo y aguantar hasta que haga el piroblast, porque las ovejas os recuperarán toda la vida. En esta fase los elementales tienen que estar muertos o es wipe. Una vez roto el CC usad pociones, heal, interrumpidle todo de nuevo, curaos con piedras de brujo o tiraos vendas, pero subid la vida tan rapido como podais y seguid el combate como antes.

Shade no tiene lista de aggro así que no se necesita un tank. El oso y el pala tanks pueden pasar a curar y hacer dps.

Tres healers es lo recomendable para este encuentro. Una buena clase para este combate es el druida resto por ser inmune la poly y además mantiene toda la raid con HoTs.

 

Netherspite 

Resumen:

• DPS tienen que evitar la Void Zone, soak los rayos azules, y utilizar los CD. Esconderse durante la fase banish.

• Healers rotar sokeando los rayos verdes y evitar las Void Zones. Esconderse en la fase de banish.

• Tanks should soak the red beam and avoid Void Zone. Bring the boss the door before the banish phase and avoid Netherbreath.

Skills

- Melee: 8k en telas y sin buffs aplicados en él.

- Nether Burn: Hechizo tipo Aura como el Baron Rivendare, daña 1200 de sombras cada 5 segundos, afectando por línea de visión. El daño se puede resistir, así que los buffs de resistencaia al daño de sombras pueden ayudar mucho. Sólo se activa durante la Fase de los Portales.

- Void Zone: Abre un enorme portal de vacío que dura 25 segundos, haciendo 1k de daño de sombras cada 2 segundos a todos los jugadores en el area. Simplemente quitate de la zona inmediatamente. Los jugadores que esten bloqueando el rayo azul (más adelante) deberian tener especial cuidado, porque pueden morir rápidamente.

- Aliento abisal: Un ataque que golpea a todo el mundo enfrente de él con ~4,5k de daño arcano. Lo lanza frecuentemente durante la fase banish. Tiempo de casteo: 2,5s

- Empowerment: Se aplica un buff indispeleable que incrementa su daño en 200%. Lo lanza durante la Fase de Portales unos segundos despues de activar los rayos y dura la fase entera.

- A diferencia de la mayoría de dragones, Netherspite no hace Cleave ni daño con la cola,

Este es un encuentro en el que importa más la coordinación que el DPS. La prioridad es ejecutar las mecánicas de manera perfecta. Durante el encuentro se alternarán dos fases: la de los rayos (1 min) y la de banish (30 s):

Fase1

Dura 1 min, es la fase del suelo o de rayos. Netherspite puede oneshotear a alguien que no sea tank, tiene varias skills y la mecánica de rayos a parte de aplicar un aura que daña 1200 de shadow a todos en la sala cada 5 segundos. Este daño se puede mitigar con potis y gear de SR. Durante esta fase utiliza la Void Zone estilo Lady Blaumeux en 4 horsemen de Naxx, así que no hay que pisar el charco negro. Al mismo tiempo spawnearán rayos durante la fase, durante cada fase de rayos aparecen 3 portales en la sala. Cada Rayo tiene un color diferente y causará un efecto distinto según a quien afecte el rayo. Así que es importante soakearlo y que no bufen al boss. Para soakerarlo solo hay que interponerse entre el portal y el boss. Según el color de rayo, debe ser soakeado por un player u otro y los efectos de este se van stackeando por lo que los jugadores deben ir rotandose durante la fase. Cuando el buff se quite, otro debuff aparecerá Nether Exhaustion que evita que ese jugador pueda soakear ese mismo rayo durante 1min y 30s. Se deben asignar así 2 tanks, todos los healers por parejas y 2 pares de DPS para el soak. Usar un sólo jugador por rayo es más simple, pero requiere mucho más equipo. Usar 2 jugadores evita el peligro de que los debuffs se apilen, pero requiere una coordinación perfecta e inteligente.

Rayo Rojo – Tank

- Dura 20 sec tras dejarlo

- Netherspite: Daño reducido en 1% por tick.

- Jugador: Pillas aggro de Netherspite. Daño que comes reducido en 1% por tick. Defensa incrementada en 5 por tick. Salud máxima +31000, cada stack la reduce en 1000. Rellena la vida cada tick.

Rayo Verde – Healer

- Dura otros 10 sec tras dejarlo

- A los 30 stacks se cambia

- Netherspite: Le cura 4000 por tick. Cada stack aumenta la cura +4000 progresión algebraica

- Jugador: Sanación incrementada en 5% por tick. El coste de hechizos y habilidades se reduce en 1% por tick. Maná máximo reducido en 200. Se stackea hasta el 0/0. Druidas en forma de Oso/Gato tambien verán afectada su barra de maná. El maná es restaruado al máximo cada tick. Si un cazador usa Fingir Muerte mientras tiene el rayo verde, quedará agotado y no podrá cogerlo más.

Rayo Azul – DPS

- Dura 8 sec tras dejarlo.

- Netherspite: Incrementa el daño por hechizos en 1% por tick.

- Jugador: Incrementa el daño hecho en 5% por tick. Sanación recibida reducida en 1%. Daño recibido por hechizos incrementado en 8%. Cuidado con esto.

Los portales siempre aparecen en la misma situación durante todas las Fases de Portal, pero los colores son semi-aleatorios en cada Fase.

Estrategia

Como el rayo rojo cura al tanque, los Healers no curan al tanque, sino a la raid. Los DPS no deben preocuparse por el aggro, ya que el tanque se lo asegura con el rayo rojo.

La mayoría de las raids asignan un DPS para coger el rayo azul durante 20 ticks, despues se cambia por un 2º DPS para el resto de la fase. El rayo azul se coge por DPS, preferiblemente que tengan mucha vida y/o resistencia a sombras. Un brujo es muy útil aqui, ya que puede recuperarse de vida drenando vida. Un priest shadow tambien es una buena opción por su Abrazo Vampírico. Estas son las clases que cogen más fácilmente la duración entera del rayo azul. Un curandero debería designarse para curar sólo a estas personas del rayo azul.

El rayo verde cura rápidamente al Boss y debe ser bloqueado siempre a toda costa.

Una clase sin mana (warrior, rogue, o druida feral) pueden quedarse con el rayo toda la fase y no recibir un debuff relevante. La reducción de energía/rabia en el coste de habilidades permite hacer mucho daño. Un offtank que no esté tanqueando el rayo rojo es una buena opción tambien.

Otra posibilidad es dejar el rayo verde a un Healer para aumentar temporalmente su poder. Esto hace más fácil mantener a los del rayo azul. Un Healer que pille el rayo verde durante 20 segundos acabará con 4000 menos de maná.

Los DPS que usen maná pueden soakear el rayo verde por un tick, para rellenar su maná a tope. Deben ser muy cuidadosos en quitarse del rayo rapidamente, para que los designados al rayo verde no cojan Nether Exhaustion.

Las raids que tienen problemas con que bloqueadores del rayo azul mueren, suelen ser raids que tienen a los healers sin coger el rayo verde. Si este es el problema, intenta usar el rayo verde con un healer en vez de con un rogue o warrior.

El rayo rojo da una sanación y vida masiva, necesarios para tanquear a Netherspite. Pero a pesar de la cantidad de vida, el boss puede soltar criticos de 11k a placas). El rayo rojo puede ser bloqueado de 2 formas distintas. Una forma es tener un personaje bloqueándolo durante 20 segundos, y otro para el resto de la Fase. Otra forma es tener un único tank entrando y saliendo del rayo rojo todo el rato.

Por el debuf de agotamiento, dos turnos de jugadores deberían usarse para blockar los rayos. Una buena rotación tiene la siguiente apariencia:

TURNO 1

FASE 1

        • Rojo: Tank A

        • Azul: DPS A + DPS B

        • Verde: Tank B

FASE 2

TURNO 2

FASE 1

        • Rojo: Tank B

        • Azul: DPS C + DPS D

        • Verde: Tank A

FASE 2

TURNO 1 Again

Fase 2

Tras los 60s de fase 1, Netherspite castea Empowerment y se desanece cambiando de color. Todo su daño se duplica, pero no se puede mover, así que nadie queda a rango de melee. Nether Burn y Void Zone no se castean durante esta fase, pero puede lazar Netherbreaz bastante a menudo lo que golpea a todo el mundo en un cono de 60 yardas con muchisimo daño y empuja hacia atrás. Es por ello que se pueden tomar dos alternativas:

Alternativa safe: dejar al boss en la puerta con el tanque designado al rayo rojo, para cogerlo en la siguiente fase de portal, y un healer. Todo el mundo se aleja de la sala, hacia las vidireras. El tanque enfoca a Netherspite hacia la puerta, y el healer se queda cerca. Los jugadores en la vidriera pueden usar vendas y recuperar maná. Esta es generalmente la estrategia más fácil

Alternativa pro: hacer un círculo alrededor del boss, y seguir atacándole. Los melee se alejan y dejan sólo a los tanques cerca de Rencor. Cuando se encare a un jugador para echar su Aliento Abisal, todo el mundo se quita de enmedio. Si se ejecuta rápida y correctamente, hace que la batalla sea más rápida.

Otro truco es tener un chaman con Searing Totem. Rencor Abisal intentará matar al totem con su Aliento Abisal.

Tras 30 segundos empieza otra vez la fase de portales, y Netherspite limpia su tabla de aggro. Esto significa que no deben efectuarse ni daño ni cura hasta que el tanque tenga de nuevo el aggro. Así que el tanque debe coger a Rencor, cogerle el aggro y encararlo hacia el portal rojo para poder coger el rayo rojo. El resto de jugadores deben correr a sus portales tan rápido como puedan.

Notas:

- Los brujos en el rayo azul deben usar Curse of Doom al final del portal de fase, cuando tengan todos los buffs apilados. Cuando le golpee le quitará entre 5% y 7% de vida.

- Los S-Priests pueden soportar la duración entera del rayo azul si tienen 2 puntos en el Abrazo Vampírico mejorado. Así, la reducción de sanación será menos importante.

- Los portales siempre aparecen en la misma posición la 1ª vez de la fase de portales: rojo a la derecha de la entrada, verde a la izquierda de la entrada, azul en el lado opuesto de la entrada

- Los paladines deben poner el Aura de resistencia a Sombras porque Nether Burn puede ser resistido.

- Priests deben poner Protección contra Sombras en la raid para ayudar a mitigar el daño.

- Aunque dificil, es posible romper la línea de visión de Netherspite durante la fase de banish. La posición es la clave: si el tanque pone a Netherspite cerca de la puerta, es posible esconderse en la esquina de la primera ventana. Esto reduce la cantidad de tiempo corriendo de aqui para allá, y reduce los objetivos a los que Netherspite puede targetear.


Chess Event

Es bastante simple y no involugra pegarse de ostias, puede ser completado con unos pocos players. Hay que controlar unas piezas del trablero y como en una partida real, hay que capturar al rey del oponente.

Para comenzar el evento, un jugador debe hablar con la pieza del Rey de su facción. Si el juego se gana aparecerá un cofre oculto con el loot. Después las piezas se resetean y es posible seguir jugando. Se puede resetear el evento hablando con el eco de Medivh.

Cada pieza tiene reglas diferentes de movimiento y dos habilidades:

Los peones son las unidades más débiles con poca salud, mueven una casilla en cualquier dirección, utilizan Heroic Blow/Vicious Strike que hace 1000 de daño a un objetivo y Shield Block/Weapon Deflection que absorbe 500 daño.

Las torres tienen poca vida, mueven una casilla en cualquier dirección, tienen Geyser/Hellfire que hace 3000 a todas las piezas aledañas y Water Shield/Fire Shield que reduce el daño recibido a la mitad durante 5 segundos.

Los caballos tienen más vida, se mueven una casilla en cualquier dirección o dos casillas si van hacia adelante. Tienen Smash/Bite que hace 3000 de daño a un objetivo, y Stomp/Howl para reducir el daño de todas las piezas cercanas a la mitad durante 10 segundos.

Alfiles tienen poca vida, se mueven una casilla en cualquier dirección y de habilidades tienen Healing/Shadow Mend que cura a una pieza 12000 puntos de vida, y Holy Lance/Shadow Spear para hacer 2000 a todas las unidades en las tres casillas delante de la pieza.

Las reinas son la segunda mejor unidad con buena cantidad de salud, se pueden mover dos casillas en cualquier dirección o 3 hacia el frente. Elemental Blast/Fireball hace 4000 de daño a una pieza, tiene mucho rango y también tiene Rain of Fire/Poison Cloud que causa 6000 a todas las piezas enemigas a un rango muy grande.

Reyes son las mejores piezas, con mucha vida, se mueven una casilla en cualquier dirección, tienen Sweep/Cleave que hace 4000 de daño a cualquier pieza en un arco delante de él a una distancia de 3 casillas y Heroism/Bloodlust que boostea el daño de todas las piezas aliadas un 50%.

Medivh hace trampas de manera random:

Healing Cheat: restaura totalmente la salud del rey y posiblemente todas las otras piezas

Damage Cheat: coloca un AoE sobre alguna pieza controlada por humano.

Berserking Cheat: una de las piezas aumenta en tamaño velocidad y daño.

Estrategia

La estrategia principal consiste en eliminar piezas del oponente hasta que sea seguro capturar el rey de Medivh. La prioridad es capturar alfileres y reinas. Se debe controlar y utilizar el rey de manera ofensiva.

Empieza apartando los peones para poder avanzar con las otras piezas, luego todos a las piezas fuertes.

Otra estrategia es tener 4 jugadores controlando los 4 peones centrales, y otros 6 el rey, reina, caballos y sacerdotes. Esto permite mover las piezas ofensivamente más rápido.

Cuando todo termine, aparecerá el cofre 

 

Prince Malchezaar 

Resumen:

• DPS deben evitar a los Infernals y huir del Shadow Nova. Tirar de CDs defensivos si son tarjeteados por las hachas en fase 3.

• Healers deben evitar a los Infernals y huir del Shadow Nova. Dispell Shadow Word: Pain y topear al tank en fase 2.

• Tanks deben evitar a los Infernals y huir del Shadow Nova. Utilizar CDs defensivos en la fase dos. Mantener el boss posicionado para que siempre haya un safe spotpara la melee.

Prince Malchezaar utiliza varias skills en un encuentro de tres fases. Algunos los lanza en todas las fases y otros solo en algunas. La fase uno dura hasta que alcanza el 60% de vida, la fase dos desde el 60 hasta el 30% y termina con la fase tres.

Skills

- Summon Infernal (Todas las Fases) : Malchezaar invoca un Netherspite Infernal el cual, tras unos 3 segundos, empieza a hacer áreas de daño continuamente. Cada infernal dura 3 minutos, y no hay límite en cuantos puede haber a la vez. Es normal tener unos 4 infernales hasta que empieze la Fase Dos (ver mas abajo). Después los invoca más rapidamente. Los Infernales se quedan quietos y pueden ser esquivados por la raid. No targetean ni atacan. El cooldown de esta habilidad es 45 segundos durante las Fases Uno y Dos, y 15 segundos durante la Fase Tres. Malchezaar suelta unos emotes para anunciar cada Infernal.

- Enfeeble (Fases Uno y Dos): Periódicamente lanza Enfeeble en 5 personajes aleatorios de la raid. Debilidad reduce el máximo de saludo a un simple punto durante unos 7 segundos (eternos). Cuando este efecto esta activo, cualquier daño significa muerte inmediata. Las curas no tienen efecto, pero la salud perdida vuelve cuando el efecto se va. Debilidad es seguida por Shadow Nova, así que los personajes debilitados deben estar a >30 yardas de Malchezaar, y vigilando a los Infernals. No afecta a mascotas ni al tanque.

- Shadow Nova (Todas las Fases): La Nova de Sombras de Malchezaar tiene 3 segundos de casteo, 25 yardas de rango y hace unos 3000 daño de sombras, e incluye un empujón hacia atrás. Este ataque debe ser evitado por healers y dps a distancia, para que los efectos de Debilidad no causen mucho desastre. Los dps melee Debilitados deben salir de rango de la Nova. Durante las Fases Uno y Dos, Malchezaar castea esta Nova unos 4 segundos despues de Debilidad. Durante la Fase Tres la suelta sin preliminares.

- Shadow Word: Pain (Fases Uno y Tres): Periódicamente lanza este debuff como la de los priest en el target primario (Fase Uno) y luego en un target aleatorio (Fase Tres). Se puede dispelear. No puede ser reflejado. Causa unos 1500 por tick.

- Thrash (Fase Dos): Con las dos armas de melee, hace un ataque extra-rápido a su targer actual. Puede usar esta habilidad impredeciblemente.

- Parry (Fase Dos): Para los ataques frontales. Es peligroso porque aumenta la velocidad de su siguiente ataque en 40%, y es casi mortal en combinación con el Thrash.

- Sunder Armor (Fase Dos): Castea un Sunder Armor en su target principal. Como la habilidad del guerrero, reduce la armadura del objetivo.

- Flying Axes (Fase Tres): Malchezaar suelta sus hachas en objetivos aleatorios, como una entidad separada pero no se pueden targetear. Hacen daño físico y aparecen haciendo unos 400 de daño en tela, subiendo hasta 2000 por golpe como si tuvieran Demonic Frenzy.

- Amplify Damage (Fase Tres): Pone un debuff en un objetivo aleatorio que recibe el doble de daño de todas las fuentes. No es dispeleable.

Fase 1

Malchezaar empieza a invocar infernals y a castear Enfeeble y Shadow Nova. Pone la pegatina de DOT en el tanque (dispeleable).

• Tank con la espalda en un muro para evitar el empujón que dan las Novas.

• DPS en él constantemente hasta llegar al 60%, teniendo en mente la Enfeeble, la Shadow Nova y las AoE de los Infernals.

• Una estrategia es usar sólo "Daño Blanco" durante la Fase Uno, excepto hunters y classes que puedan resetear el aggro. Esto permite al tanque generar suficiente aggro para el gran DPS que va a haber en la Fase Dos y Tres.

• Si empiezas a estar acorralado por los Infernals, pide al tanque que se mueva a otra parte del balcón.

Fase 2

Empieza cuando Principe Malchezaar llega al 60% de salud. Coge sus hachas, las cuales incrementan su daño a melee. Deja de castear el DOT de sombras y empieza con Parry, Thrash y Sunder Armor. La invocación de Infernals, Enfeeble y Shadow Nova continúa como en la Fase Uno.

Thrash es el mayor problema de esta Fase, porque puede causar mas de 12.000 de daño en un segundo. Los healer deben topear al tank haciendo overhealing y vigilar sus movimientos esquivando infernals.

• Manten los debuffs siempre activos en Malchezaar(Thunderclap, Demo Shout, o Curse of Weakness)

• Los tankadines pueden parar los ataques a melee y enfocarse en hacer daño mágico, reduciendo así la posibilidad de que haga Parry y evitando su aumento de velocidad de ataque.

Fase 3

Empieza cuando llega al 30% de salud. El daño sobre el tank vuelve a los niveles de la Fase Uno. Para de lanzar Enfeeble, Thrash, Sunder Armor, y Parry. Continua invocando Shadow Nova, SW:Pain y Amplify Damage en miembros aleatorios de la raid. Lanza sus hachas al aire que atacarán a los miembros de la raid aleatoriamente. Invoca infernals más rápidamente.

• Aseguraros de que la persona que recibe los golpes de las hachas voladoras avisa por voz de que debe ser curado. El daño es facilmente curado, pero si se ignora puede acabar en wipe. Las hachas hacen daño físico, así que pueden ser mitigados por armadura. El aura de Devoción del paladón se agradece aqui.

• Los Infernals aparecen más frecuentemente y Malchezaar debe ser eliminado tan pronto como sea posible. En menos de dos minutos, los infernals pueden cubrir completamente la zona. Hay que matarle rápido.

• Un infernal que caiga en una zona mala puede significar fácilmente el wipe de la raid. Si esto ocurre, solo es mala suerte, la parte más dificil de la batalla es la Fase Dos.

Aparición de los Infernals

Malchezaar suelta un emote y aparecerá invocado un infernal. Si miras al cielo, verás un meteoro amarillo cayendo hacia la raid. Su trayectoria es predecible, así que un personaje no melee de la raid debe actuar como caller. Recibe una marca de la raid y tiene tres tareas:

• Mirar a los infernals cayendo y moverse a un punto seguro del balcón.

• Si un inferanl va a caer en la zona de melee, anunciarlo en terminos claros y sugerir una nueva zona.

• Mantener el rango con el grupo de melee para que los healers puedan hacer su trabajo.

El resto de jugadores a distancia deben estar donde el caller.

Durante la Fase Tres, Malchezaar invoca más infernals, así que vigilad los emotes.

Notas

• El rango de los Hellfires de los Infernals no es tan grande como aparece gráficamente, asique habrá veces que estes en medio de las llamas pero no recibas daño.

• El tanque puede usar un Elixir of Detect Demon para ver el track de infernals en el minimapa, y así no quedar atrapado. Hunters y Warlocks deben poner el track de Demons por lo mismo.

• Los DPS Melee deben mantener un ojo en la posición de los infernals por si son debilitados.

• Es posible taner a todos los ranged juntos en la puerta, entre el muro y el pilar, evitando las Shadow Nova y la mayoría de los Infernals, mientras se tanquea a Malchezaar a máximo rango.

• Los Trolls pueden usar la racial Berserk cuando estan con Enfeeble para ganar un bonus gratis brutal.


 





Nightbane